REGLES DU JEU

Règles du Jeu

Matériel

 Le jeu se  compose de 6 palets rouges et 6 palets bleus numérotés de 1 à 6 (respectivement du plus grands au plus petit),
ainsi que d'1 palet maître.

Mise en place 

Les joueurs se répartissent en 2 équipes: Rouge et Bleu.
Lorsqu'il y a plusieurs joueurs dans une équipe, ils se partage les palets de leur couleur. (choix libre)

But du jeu

Être le premier à atteindre 30 points (ou plus*) en plaçant ses palets le plus près du maître.
On compte la valeur du palet (de 1 à 6), et on les additionne si plusieurs palets sont gagnants.

Déroulement d'une manche

● Le premier joueur choisit la zone de lancer et tire le maître à la distance qu’il souhaite.

Aucune limite (~entre 2 et 20m) et les obstacles ne sont pas éliminatoires!


● Il tire ensuite le palet de son choix en essayant de le placer le plus près possible du maître.

Chaque joueur est libre de tirer ses palets dans l’ordre qu'il le souhaite.


● Un joueur de la 2ème équipe se place alors dans la zone de tir et essaye soit de placer son palet encore plus près du maître,

soit de chasser le palet de l'adversaire. (Le palet le plus près du maître mène le jeu.)


● S'il réussit, c'est à un joueur de la 1ère équipe de rejouer. S'il ne réussit pas, les joueurs de son équipe jouent leurs palets jusqu'à ce qu'ils reprennent le point ou qu'ils n'aient plus de palets à jouer.


● Quand une des équipes n'a plus de palets en main, les joueurs de l'autre équipe jouent ceux qu'ils leur restent en essayant de les placer le mieux possible.

 
● Quand les deux équipes n'ont plus de palet, on compte les points.

● L’équipe qui remporte la manche
tire le maître pour la manche suivante à partir de l’endroit où il était.

Comptage des points

Chaque palet vaut la valeur inscrite sur sa face.
On additionne les valeurs des palets les plus proches du maître que ceux de l’adversaire.
Le maximum possible en une manche est de 21 points (1+2+3+4+5+6)

Exemples:

L’équipe des Rouges marque (6+1) 7 points

L'équipe des Rouges marque (2+6) 8 points

Fin de partie

Une partie se gagne à 30 points. Cependant, si une équipe dépasse 30 points, elle arrive donc à 30, mais donne l’excédant des
points à l'équipe adverse
, ce qui peut faire gagner l'adversaire si le score est serré en fin de partie !

Exemple de retournement de situation à la dernière manche:

  • L'équipe rouge mène le  jeu à 28 points contre 26.
  • L'équipe rouge marque 7 points, ce qui fait (28+7) 35 points
  • Il y a donc 5 points en trop qui vont à l'équipe bleue, et l'équipe rouge arrive à 30 points
  • L'équipe bleue arrive à (26+5) 31 points et devient l'équipe gagnante!


Vous l'aurez compris, la dernière manche peut être stratégique et cruciale lorsque une fin de partie se termine au coude à coude!

En cas d'égalité (30 à 30), on détermine le vainqueur en 1 manche gagnante.

Comme dans tout bon jeu, PALKÏ® à ses subtilités...

En voici la liste connue à ce jour.

(N'hésiter pas à nous partager les votres!)

Qui commence?

La première équipe à tirer le maître de la partie est souvent désigné par le célèbre Mr Hasard...!

Mais si vous tomber sur quelqu'un de retissant, vous pouvez déterminer le premier à tirer par celui qui place son palet n°6 le plus près du maître. (préalablement lancé au hasard, bien entendu!;)

Faux départ!

Il peut arriver que le maître ne se place pas où on le souhaitait... pas de panique! Vous avez le droit à 1 autre essai, mais seulement 1!

Au delà, si vous n'êtes toujours pas content de votre lancer, vous pouvez laisser l’autre équipe tirer le maître.


D'autre part, il se peut que l'on se trompe à tirer le maître en tirant le palet n°5 ou 6 à la place. Dans ce cas, tant pis pour lui, le tireur doit laisser son palet et tirer le maître avec la main opposé (gauche pour un droitier...) en essayant de viser le plus près de son palet.

C'est quoi ce terrain!?

Vous pouvez jouer partout!

L'herbe, le sable, la terre, les graviers... tous les terrains un peu mou sont idéals!

Vous pouvez aussi jouez en intérieur, sur des surfaces lisses, un tapis, un lit, une chaise,

un canapé... (attention à ne pas casser la vaisselle a Mamie!)

 

Suivant le terrain choisi, il faudra adapter sa technique de tir:

  • Plutôt en piqué sur un terrain mou.
  • Plutôt en glissé sur un terrain dur.


Aucun obstacle est éliminatoire! Au contraire, les terrains chaotiques pimentent le jeu!

Comment c'est qu'on tir?

  • Placer le palet entre le pouce et l'index, caler en dessous par le majeur.
  • Astuce : donner une légère rotation au palet avec l’index lors de votre lancé.


Bon, on est d'accord... il n'y a pas un palet pareil!

Mais c'est justement une des particularité du jeu!

Touche-Touche: Qui Gagne?

Si plusieurs palets (au moins 2, un de chaque équipe) touchent le maître, alors c'est le palet à la plus forte valeur qui prend, l'autre équipe tire ses palets jusqu’à reprendre le point.


Si 2 palets de la même valeur (1 de chaque équipe) touchent le maître , alors, les deux équipes marque le même score.

J'arrête quand je veux?

Si une équipe arrive à 30 points ou plus (en comptabilisant le jeu de la manche en cours) et qu'il lui reste des palets en main, elle peut décider d'arrêter de jouer afin de ne pas trop donner de points (excédant des 30) à l'adversaire. Ce qui, comme vous le savez, pourrais faire gagné l'équipe adverse en cas de score serré!

L'autre équipe peut toujours finir de tirer ses palets bien sûr.


Vous pouvez toujours tirer vos dernier palets comme un flan pour narguer l'adversaire...

Mais méfiez vous, un palet peut roulez et venir donner la victoire à l'adversaire! Ça s'est déjà vu!😅

Jeu à l'aveugle

Vous avez tout à fait le droit de lancer le maître de façon à ce qu'il se retrouve caché par l'environnement de la partie.

C'est à dire que l'on ne voit pas le maître lorsque l'on tire!

On a tout de même le droit d'aller voir où il se trouve en se déplaçant de la zone de lancer.

Tout le monde debout!

Il peut arriver que les palets finissent sur leur tranche!


  • Lorsque c'est un ou des palets: On multiplie leur valeur par 2
  • Lorsque c'est le maître: On multiplie le score total de la manche par 2
  • Lorsque c'est un ou des palets + le maître: Dans l'ordre: On multiplie la valeur des palets par 2 (uniquement ceux qui sont sur la tranche),

on les additione,  puis on multiplie le total de la manche par 2!

Exemples:

L'équipe des Rouges marque (6x2) 12 points

Retour à l'envoyeur!

Un palet peut revenir vers vous!
Lorsqu'il roule ou lorsqu'il s'est arrêté,
si vous arriver à l'attraper en gardant un pied de la zone de tir (vous pouvez faire un pas en direction du palet avec l'autre pied, en se penchant, en tendant le bras...), alors vous avez le droit de rejouer ce palet!

A qui le point?

Des fois, le comptage des points peut être ambigu...

Il faut savoir que le jeu se joue en 3D!

Si par exemple un palet se retrouve en hauteur (sur un obstacle) et qu'il est plus près d'un palet adverse,

il est gagnant.

On peut mesurer à l'aide d'une brindille, une ficelle, un lacet...etc

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