Être le premier à atteindre
30 points
(ou plus*) en plaçant ses palets le plus près du maître.
On compte la valeur du palet (de 1 à 6), et on les additionne si plusieurs palets sont gagnants.
● Le premier joueur choisit la zone de lancer et tire le maître à la distance qu’il souhaite.
Aucune limite (~entre 2 et 20m) et les obstacles ne sont pas éliminatoires!
● Il tire ensuite le palet de son choix en essayant de le placer le plus près possible du maître.
Chaque joueur est libre de tirer ses palets dans l’ordre qu'il le souhaite.
● Un joueur de la 2ème équipe se place alors dans la zone de tir et essaye soit de placer son palet encore plus près du maître,
soit de chasser le palet de l'adversaire. (Le palet le plus près du maître mène le jeu.)
● S'il réussit, c'est à un joueur de la 1ère équipe de rejouer. S'il ne réussit pas, les joueurs de son équipe jouent leurs palets jusqu'à ce qu'ils reprennent le point ou qu'ils n'aient plus de palets à jouer.
● Quand une des équipes n'a plus de palets en main, les joueurs de l'autre équipe jouent ceux qu'ils leur restent en essayant de les placer le mieux possible.
● Quand les deux équipes n'ont plus de palet, on compte les points.
● L’équipe qui remporte la manche
tire le maître pour la manche suivante à partir
de l’endroit où il était.
Chaque palet
vaut la valeur inscrite sur sa face.
On additionne les valeurs des palets les plus proches du maître que ceux de l’adversaire.
Le maximum possible en une manche est de
21 points (1+2+3+4+5+6)
Exemples:
L’équipe des Rouges marque (6+1) 7 points
L'équipe des Rouges marque (2+6) 8 points
Une partie se gagne à 30 points. Cependant, si une équipe dépasse 30 points, elle arrive donc à 30,
mais
donne l’excédant des
points à l'équipe adverse, ce qui peut faire gagner l'adversaire si le score est serré en fin de partie !
Exemple de retournement de situation à la dernière manche:
Vous l'aurez compris, la dernière manche peut être stratégique et cruciale lorsque une fin de partie se termine au coude à coude!
En cas d'égalité (30 à 30), on détermine le vainqueur en 1 manche gagnante.
Comme dans tout bon jeu, PALKÏ® à ses subtilités...
En voici la liste connue à ce jour.
(N'hésiter pas à nous partager les votres!)
La première équipe à tirer le maître de la partie est souvent désigné par le célèbre Mr Hasard...!
Mais si vous tomber sur quelqu'un de retissant, vous pouvez déterminer le premier à tirer par celui qui place son palet n°6 le plus près du maître. (préalablement lancé au hasard, bien entendu!;)
Il peut arriver que le maître ne se place pas où on le souhaitait... pas de panique! Vous avez le droit à 1 autre essai, mais seulement 1!
Au delà, si vous n'êtes toujours pas content de votre lancer, vous pouvez laisser l’autre équipe tirer le maître.
D'autre part, il se peut que l'on se trompe à tirer le maître
en tirant le palet n°5 ou 6
à la place. Dans ce cas, tant pis pour lui,
le tireur doit laisser son palet et
tirer le maître avec la main opposé (gauche pour un droitier...) en essayant de viser le plus près de
son palet.
Vous pouvez jouer partout!
L'herbe, le sable, la terre, les graviers... tous les terrains un peu mou sont idéals!
Vous pouvez aussi jouez en intérieur, sur des surfaces lisses, un tapis, un lit, une chaise,
un canapé... (attention à ne pas casser la vaisselle a Mamie!)
Suivant le terrain choisi, il faudra adapter sa technique de tir:
Aucun obstacle est éliminatoire! Au contraire, les terrains chaotiques pimentent le jeu!
Bon, on est d'accord... il n'y a pas un palet pareil!
Mais c'est justement une des particularité du jeu!
Si plusieurs palets (au moins 2, un de chaque équipe) touchent le maître, alors c'est le palet à la plus forte valeur qui prend, l'autre équipe tire ses palets jusqu’à reprendre le point.
Si 2 palets de la même valeur (1 de chaque équipe) touchent le maître , alors, les deux équipes marque le même score.
Si une équipe arrive à 30 points ou plus (en comptabilisant le jeu de la manche en cours) et qu'il lui reste des palets en main, elle peut décider d'arrêter de jouer afin de ne pas trop donner de points (excédant des 30) à l'adversaire. Ce qui, comme vous le savez, pourrais faire gagné l'équipe adverse en cas de score serré!
L'autre équipe peut toujours finir de tirer ses palets bien sûr.
Vous pouvez toujours tirer vos dernier palets comme un flan pour narguer l'adversaire...
Mais méfiez vous, un palet peut roulez et venir donner la victoire à l'adversaire! Ça s'est déjà vu!😅
Vous avez tout à fait le droit de lancer le maître de façon à ce qu'il se retrouve caché par l'environnement de la partie.
C'est à dire que l'on ne voit pas le maître lorsque l'on tire!
On a tout de même le droit d'aller voir où il se trouve en se déplaçant de la zone de lancer.
Il peut arriver que les palets finissent sur leur tranche!
on les additione, puis on multiplie le total de la manche par 2!
Exemples:
L'équipe des Rouges marque (6x2) 12 points
Un palet peut revenir vers vous!
Lorsqu'il roule ou lorsqu'il s'est arrêté,
si vous arriver à l'attraper
en gardant un pied de la zone de tir
(vous pouvez faire un pas en direction du palet avec l'autre pied, en se penchant, en tendant le bras...), alors
vous avez le droit de rejouer ce palet!
Des fois, le comptage des points peut être ambigu...
Il faut savoir que le jeu se joue en 3D!
Si par exemple un palet se retrouve en hauteur (sur un obstacle) et qu'il est plus près d'un palet adverse,
il est gagnant.
On peut mesurer à l'aide d'une brindille, une ficelle, un lacet...etc